オンラインゲームは若年層に悪影響をあたえるのか

オンラインゲームは若年層に悪影響をあたえるのか

 概要

 現代の若者たちは野球版やトランプゲ-ムのようなごく原始的な単純かつ簡易的なものしかなかった時代と違い物心がづいたころから既にオンラインゲームが身近な存在としてありました。そしてオンラインゲ-ムはまたたくうちに若者たちを魅了し、空虚感を埋める存在として彼らを惹きつける存在となっていきました。しかし、それはやっとテレビが一般家庭に普及し、1ドルが360円代であったことを知る世代にとっては隔世の感どころか次元の異なる感覚を抱かせる未知の世界観に則った、しょせんは進化した「遊び」のひとつでしかあり得ないものという感覚でしかなかったのです。
 やがてそれは「ネトゲ廃人」「ひきこもり」というようなワ-ドが世に氾濫するにつれて「大人の理解」の及ばないものとして認識されていきました。また、一部の博識な人々の中ではオンラインゲ-ムが若者たちの重要なコミュニケ-ションツ-ルであることに薄々気づいてはいたのでしょう。しかし、大多数の人々には彼らが厳しい現実世界から一時的に離脱して身を置くことが出来る仮想社会とし惹きつかれたのが、オンラインゲ-ムであったことに気づくことはなかったのです。
 著者は、この「大人の理解」の及ばないものとされたオンラインゲ-ムの世界を若者たちが奉じて止まないのは、そこに現実社会では得ることが出来ない新たな価値観が内包されているからだと膨大なデ-タの収集と分析から指摘し、またオンラインゲ-ムがトラブルに発展する危険性があることにも言及しています。本書は現実世界に身を置くことが出来ずにオンラインゲ-ムの世界に耽溺する若者たちに手を差し伸べる術があると、時に寄り添いながら、そして時には突き放すような厳しさを持って教えてくれる研究書であるとともに、啓蒙書としての役割を果たす本として読まれる可能性もあるでしょう。
 著者はフェリス女学院大学大学院を卒業後、同大学で講師として勤務する文学博士で、物語の構造分析によるゲ-ム分析、MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロ-ルプレイングゲ-ム)におけるコ-パスの作成等を主な研究テ-マとしています。

価 格 1,500円(税別)
I S B N  4904209605 / 978-4904209608
著 者 竹野 真帆
発売日 2015/4/6
仕 様 単行本(ソフトカバー): 196ページ / 18.8 x 13 x 2 cm
発 売 サイゾー

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